jueves, 30 de junio de 2016

METODOS

METODOS
Un método (que en C++ se denomina función miembro) se implementa a una clase y determina como tiene que actuar al objeto cuando recibe un mensaje, en adición, las variables asociadas o  atributos permiten almacenar información para dicho objeto. Un método también puede enviar mensajes a otros objetos solicitando un acción o información.  La descripción o asignatura de un método se denomina operación.
En C++  un método se corresponde con la definición de la función miembro de una clase



La estructura más interna de un objeto esta oculta para otros usuarios y la única conexión que tienen con el exterior son los mensajes. Los atributos (datos) que oculta un objeto, solamente pueden ser manipulados por los métodos asociados a un propio objeto. Según lo expuesto, la ejecución de un programa orientado a objetos realizara fundamentalmente 3 cosas:
1.- Creará los objetos necesarios.
2.- Los mensajes enviados a unos a otros objetos darán lugar a que se procese internamente la información.

3.- finalmente cuando los objetos cuando no sean necesarios, serán eliminados liberándose la memoria ocupada por los mismo.

miércoles, 29 de junio de 2016

CLASES

CLASES

Una clase se puede considerar como una plantilla para crear objetos de esa clase o tipo. Una clase describe los métodos o atributos que definen las características comunes a todos los objetos de esa clase precisamente la clave para la programación orientadas a objetos esta en abstraer los métodos y atributos comunes a un conjunto de objetos y encapsularlos a una clase.
Una clase es un tipo de método definido por el usuario en otras palabras, una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objeto. Un objeto es la concreción de una clase (algunos autores utilizan el termino instancia,  traducción directa al instante). Por ejemplo un objeto de clase C sería un ejemplar 0 de esa clase. Entonces, para disponer de un objeto primero se abstraen las características comunes de ese grupo de objetos, después se delimitan esas características comunes (clase)  y por último se pone nombre a uno a más ejemplares de la clase (objetos).

Aunque en las definiciones anteriores utilizando el método objeto como sinónimo de instancia, en general  cuando hablamos de objetos nos referimos a dependiendo de contexto a clases o instancias. Esto es así por que un objeto es por una parte un principio de organización y por otra una región de almacenamiento que contiene una copia de elemento especificado por una clase desde este segundo punto de vista por lo que no conviene popularizar el termino instancia.


martes, 28 de junio de 2016

SUBCLASES

SUBCLASES
Una característica primaria que define un sistema orientado a objetos es la manera en que trata las relaciones estructurales y semánticas entre clases de objetos, elimina la redundancia de almacenar el mismo atributo o método más veces de lo necesario. La idea clave es de una clasificación jerárquica en la que a clase hija o subclase hereda los atributos o métodos de si clase padre. Por ejemplo, supongamos una clase persona.
 Clase persona
      atributos
                      nombre
                      dirección
    Métodos
                     cambiarNombre
                     CambiarDireccion
                     ListarDatos

Podemos considerar las clases alumno y emplearlo en un nivel inferior. De este modo alumno y empleando heredaran los atributos y los métodos de su clase padre persona a las que podemos añadir a los atributos y los métodos de su clase padre persona a los que podamos añadir a los atributos y métodos propios de clase hija. Esto es,
Clase alumno subclase de persona
             atributos
             curso
método
                Metodo
                CambiarCurso
                ListarDatos

La declaración anterior supone que la clase alumno herede los atributos y métodos de la clase persona. Entonces un objeto de la clase alumno tendría los atributos Nombre, Dirección, Estudios y Curso y los métodos CambiarNombre, CambiarDireccion, Cambiar, CmabiarEstudios, CmabarCurso y ListarDatos, así mismo sucede que hemos redefinido el método ListarDatos en la clase alumno para adaptarlo a las nuevas necesidades.

Analogamente podemos considerar las clases administrativas y profesor como subclase de la clase empleado. La jerarquía de las clases resultamente se muestra en la figura siguiente:







Según lo expuesto, en una estructura jerárquica como la del ejemplo anterior, podemos establecer una relación entre una clase y subclase con los términos padre e hijo, respectivamente. La clase padre se denomina clase base y la clase hija clase derivada.






lunes, 27 de junio de 2016

CARACTERISTICAS DE LA POO

CARACTERISTICAS DE LA POO
Las características fundamentales de la POO son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.


domingo, 26 de junio de 2016

ABSTRACCIÓN

ABSTRACCIÓN
El termino abstracción significa ‘’ acción de separar mentalmente’’. Otra definición podría ser ‘’representación de las características esenciales de algo sin incluir antecedentes o detalles no relevantes’’. Esto es, por medio de abstracción conseguimos no detenernos en los detalles concretos de las cosas que no  interesen en cada momento, si no generalizar y centrarse en los aspectos que permiten tener una visión global del terna. Por ejemplo, el estudio de un ordenador podemos realizarlos al nivel de funcionamiento de sus circuitos electrónicos, en término tención o etc., O a nivel de transferencia entre registro centrándose así el estudio en el flujo de información entre las unidades que lo componen (memoria, unidad aritmética, unidad de control, registros o etc.), sin importarnos el comportamiento de los circuitos electrónicos ue componen estas unidades.
Según lo expuesto la abstracción consiste en la generalización conceptual de los atributos y propiedades de un determinado conjuntos de objetos esta en abstraer los métodos y los datos comunes a un conjuntos de objetos y almacenarlo en una clase. Desde este nivel de abstracción, la introducción o eliminación de un objeto en una determinada aplicación supondrá un trabajo mínimo o nulo.
Una abstracción que describ el conjunto de objetos en términos de una estructura de datos encapsulada o oculta y las operaciones sobre esa estructura, la denominaremos tipo abstracto de datos.





viernes, 24 de junio de 2016

POLIMORFISMO

POLIMORFISMO


Concepto:En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como ‘Sobrecarga de parámetros’ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.
Ejemplo:

 ‘  este método devuelve la suma de 2 parámetros
 Function suma(int numero1,int numero2)
 ‘  este método devuelve la suma de los 3 parámetros
 Function suma(int numero1,int numero2, int numero3)
 ‘  este método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2
 Function suma(String cadena1, String cadena2)
[7]


HERENCIA

HERENCIA

La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulación).


jueves, 23 de junio de 2016

ABSTRACCION

ABSTRACCION
Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.
Pues bien, una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos. Ahora bien, ¿cuál es el motivo de la existencia de clases abstractas? o dicho de otra manera, ¿por qué voy a necesitar alguna vez declarar una clase como abstracta?, ¿en qué casos debemos aplicarlas? Esto es todo lo que pretendemos explicar en este artículo.


martes, 21 de junio de 2016

Programación dirigida por eventos

La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa— el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.
El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.
En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla.
Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.
La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo.
En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta.
Con la aparición y popularización de los PC, el software empezó a ser demandado para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron a raíz de este hecho.

domingo, 19 de junio de 2016

JAVA SCRIPT

JavaScript (abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,3basado en prototiposimperativo, débilmente tipado y dinámico.
Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario ypáginas web dinámicas4 aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo.
JavaScript se diseñó con una sintaxis similar a C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programación Java. Sin embargo, Java y JavaScript tienen semánticas y propósitos diferentes.
Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del Document Object Model (DOM).
Tradicionalmente se venía utilizando en páginas web HTML para realizar operaciones y únicamente en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones delservidor. Actualmente es ampliamente utilizado para enviar y recibir información del servidor junto con ayuda de otras tecnologías como AJAX. JavaScript se interpreta en el agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.
Desde el lanzamiento en junio de 1997 del estándar ECMAScript 1, han existido las versiones 2, 3 y 5, que es la más usada actualmente (la 4 se abandonó5 ). En junio de 2015 se cerró y publicó la versión ECMAScript.



sábado, 18 de junio de 2016

JAVA

JAVA

Es un lenguaje sencillo de aprender. Su sintaxis es la de C++ “simplificada”. Los creadores de Java partieron de la sintaxis de C++ y trataron de eliminar de este todo lo que resultase complicado o fuente de errores en este lenguaje.

Java es un lenguaje orientado a objetos, aunque no de los denominados puros; en Java todos los tipos, a excepción de los tipos fundamentales de variables (int, char, long...) son clases. Sin embargo, en los lenguajes orientados a objetos puros incluso estos tipos fundamentales son clases, por ejemplo en Smalltalk.

El código generado por el compilador Java es independiente de la arquitectura: podría ejecutarse en un entorno UNIX, Mac o Windows. El motivo de esto es que el que realmente ejecuta el código generado por el compilador no es el procesador del ordenador directamente, sino que este se ejecuta mediante una máquina virtual. Esto permite que los Applets de una web pueda ejecutarlos cualquier máquina que se conecte a ella independientemente de qué sistema operativo emplee (siempre y cuando el ordenador en cuestión tenga instalada una máquina virtual de Java).



Características:


1.- Lenguaje totalmente orientado a Objetos. Todos los conceptos en los que se apoya esta técnica, encapsulación, herencia, polimorfismo, etc., están presentes en Java.
2.- Disponibilidad de un amplio conjunto de bibliotecas. Como ya se mencionó anteriormente, Java es algo más que un lenguaje. La programación de aplicaciones con Java se basa no solo en el empleo del juego de instrucciones que componen el lenguaje, sino, fundamentalmente, en la posibilidad de utilizar el amplísimo conjunto de clases que Sun pone a disposición del programador y con las cuales es posible realizar prácticamente cualquier tipo de aplicación.
3.- Lenguaje simple. Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta relativamente sencillo escribir applets interesantes desde el principio. Todos aquellos familiarizados con C++ encontrarán que Java es más sencillo, ya que se han eliminado ciertas características, como los punteros. Debido a su semejanza con C y C++, y dado que la mayoría de la gente los conoce aunque sea de forma elemental, resulta muy fácil aprender Java. Los programadores experimentados en C++ pueden migrar muy rápidamente a Java y ser productivos en poco tiempo.
4.- Distribuido. Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que permiten abrir sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes remotos, facilitando así la creación de aplicaciones distribuidas.
Interpretado y compilado a la vez. Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en una especie de código máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador. Por otra parte, es interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la cual se hayan portado el intérprete y el sistema de ejecución en tiempo real (run-time).
5.- Robusto. Java fue diseñado para crear software altamente fiable. Para ello proporciona numerosas comprobaciones en compilación y en tiempo de ejecución. Sus características de memoria liberan a los programadores de una familia entera de errores (la aritmética de punteros), ya que se ha prescindido por completo de los punteros, y la recolección de basura elimina la necesidad de liberación explícita de memoria.
6.- Seguro (?). Dada la naturaleza distribuida de Java, donde las applets se bajan desde cualquier punto de la Red, la seguridad se impuso como una necesidad de vital importancia. A nadie le gustaría ejecutar en su ordenador programas con acceso total a su sistema, procedentes de fuentes desconocidas. Así que se implementaron barreras de seguridad en el lenguaje y en el sistema de ejecución en tiempo real.
7.- Indiferente a la arquitectura. Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán ejecutadas en los más variados entornos de red, desde Unix a Windows Nt, pasando por Mac y estaciones de trabajo, sobre arquitecturas distintas y con sistemas operativos diversos. Para acomodar requisitos de ejecución tan diversos o variopintos, el compilador de Java genera bytecodes: un formato intermedio indiferente a la arquitectura diseñado para transportar el código eficientemente a múltiples plataformas hardware y software. El resto de problemas los soluciona el intérprete de Java.
8.- Portable. La indiferencia a la arquitectura representa sólo una parte de su portabilidad. Además, Java especifica los tamaños de sus tipos de datos básicos y el comportamiento de sus operadores aritméticos, de manera que los programas son iguales en todas las plataformas. Estas dos últimas características se conocen como la Máquina Virtual Java (JVM).
9.- Alto rendimiento.
10.- Multihebra. Hoy en día ya se ven como terriblemente limitadas las aplicaciones que sólo pueden ejecutar una acción a la vez. Java soporta sincronización de múltiples hilos de ejecución (multithreading) a nivel de lenguaje, especialmente útiles en la creación de aplicaciones de red distribuidas. Así, mientras un hilo se encarga de la comunicación, otro puede interactuar con el usuario mientras otro presenta una animación en pantalla y otro realiza cálculos.
11.- Dinámico. El lenguaje Java y su sistema de ejecución en tiempo real son dinámicos en la fase de enlazado. Las clases sólo se enlazan a medida que son necesitadas. Se pueden enlazar nuevos módulos de código bajo demanda, procedente de fuentes muy variadas, incluso desde la Red.
12.-Produce applets. Java puede ser usado para crear dos tipos de programas: aplicaciones independientes y applets. Las aplicaciones independientes se comportan como cualquier otro programa escrito en cualquier lenguaje, como por ejemplo el navegador de Web HotJava, escrito íntegramente en Java. Por su parte, las applets son pequeños programas que aparecen embebidos en las páginas Web, como aparecen los gráficos o el texto, pero con la capacidad de ejecutar acciones muy complejas, como animar imágenes, establecer conexiones de red, presentar menús y cuadros de diálogo para luego emprender acciones, etc.



viernes, 17 de junio de 2016

VISUAL NET

VISUAL NET

Visual NET es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una evolución de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. Su introducción resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el desarrollo de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas. Para mantener eficacia en el desarrollo de las aplicaciones. La gran mayoría de programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integrado Microsoft Visual Studio en alguna de sus versiones (desde el primer Visual Studio .NET hasta Visual Studio .NET 2015, que es la última versión de Visual Studio para la plataforma .NET), aunque existen otras alternativas, como SharpDevelop (que además es libre).

Al igual que con todos los lenguajes de programación basados en .NET, los programas escritos en VB .NET requieren el Framework .NET o Mono para ejecutarse

Versiones
Para esta versión se añadieron varias novedades, incluyendo:
·         Soporte para LINQ
·         Expresiones lambda
·         Literales XML
Visual Basic 2010 ofrece soporte para entorno de ejecución dinámica.
VB 2010 forma parte de Microsoft Silverlight. Visual Basic es un lenguaje de programación que permite realizar diferentes programas de registro anidados.


jueves, 16 de junio de 2016

VISUAL C++

Lenguaje Visual C#
Microsoft C# es un nuevo lenguaje de programación diseñado para crear un amplio número de aplicaciones empresariales que se ejecutan en .NET Framework. Supone una evolución de Microsoft C y Microsoft C++; es sencillo, moderno, proporciona seguridad de tipos y está orientado a objetos. El código creado mediante C# se compila como código administrado, lo cual significa que se beneficia de los servicios de Common Language Runtime. Estos servicios incluyen interoperabilidad entre lenguajes, recolección de elementos no utilizados, mejora de la seguridad y mayor compatibilidad entre versiones.
C# se presenta como Visual C# en el conjunto de programas Visual Studio .NET. Visual C# utiliza plantillas de proyecto, diseñadores, páginas de propiedades, asistentes de código, un modelo de objetos y otras características del entorno de desarrollo. La biblioteca para programar en Visual C# es .NET Framework.




                                                 

miércoles, 15 de junio de 2016

VISUAL J#

Visual J#

Concepto:

Visual J# permite a los desarrolladores utilizar la sintaxis del lenguaje Java para generar aplicaciones y servicios que se ejecutarán en .NET Framework. Visual J# integra la sintaxis de Java en el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio®. No es una herramienta para desarrollar aplicaciones que se ejecuten en una máquina virtual de Java.

Características:

Visual J# tiene como destino de compilación el Common Language Runtime (CLR) y puede usarse para programar aplicaciones para .NET Framework, incluidos los servicios Web XML y las aplicaciones Web, que aprovechen al máximo la funcionalidad de .NET Framework. Las aplicaciones de Visual J# se benefician de:
·         Integración entre lenguajes.
·         Seguridad mejorada.
·         Compatibilidad con el control de versiones y la implementación.
·         Servicios de depuración y generación de perfiles.

Ejemplo:

La aplicación Hello World se ve muy parecida a la aplicación de Java. La única diferencia es el uso de. NET Framework (System.Console.WriteLine) en lugar de la típica System.out.println Java. Java soporta la noción de espacios de nombres a través de paquetes, y que se ha incorporado en J # para los espacios de nombres de. NET. Además, Java proporciona la capacidad de utilizar las bibliotecas de clases externos con la palabra clave de importación. Esto también se ha utilizado con J # también.


package hks;
import System.*;
public class HelloWorld
{
  public static void main()
  {
    Console.WriteLine("Hello World in J#");
  }

}



martes, 14 de junio de 2016

CONCLUSIÓN

Este blog se hizo para comprender mas acerca del los lenguajes de programación, dando como objetivo dar a conocer un poco mas sobre este tema, ya que así comprenderemos la importancia que tiene sobre el área de informática. En esta ocacinó abarcamos varios tipos de lenguajes como los de Java y el lenguaje C++. El motivo de que se hablara sobre este tema se debe a que una docente muy buena en el atea de informática diera como tarea investigar ciertos puntos de los lenguajes de programación.