Los mecanismos básicos de la programación orientada a
objetos son: objetos, mensajes, métodos, clases y subclases.
OBJETOS
Un programa tradicional se
conforma de procedimientos y de datos. Un programa orientado a objetos se
compone solamente de objetos, un objeto es un encapsulación de genérica de
datos y de procedimientos para manipularlos. Dicho de otra forma, un objeto es
un entidad que tiene unos atributos particulares, los datos, y unas formas de
operar sobre ellos, los métodos. Por lo tanto un objeto contiene por una parte
operaciones que difunden su comportamiento y por otra, variables manipulables
por esas operaciones, que definen su estado, por ejemplo una ventana Windows
contiene operaciones como maximizar (los datos) y variables como ancho y alto
((los atributos).

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