viernes, 1 de julio de 2016

MENSAJES

MENSAJES


Cuando se ejecutara un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esta marca una clara diferencia con respectos a los elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionales; esto es, en la POO  el flujo de control funcional remplazado por el paso de mensajes entre objetos, lo que origina cambios en el estado del objeto. Por ejemplo, cuando un usuario envía un mensaje a un objeto denominado printer para que escriba un documento, printer puede enviar un mensaje a otro objeto ominado cola_impre para que le asigne un lugar en la cola de trabajos de impresión. A su vez cola_impre puede enviarle un mensaje a printer para requerirle que posible dar formato a el documento, y así sucesivamente. Un mensaje enviado a printer puede contener información para clarificar un petición. Por ejemplo el mensaje enviado a printer  puede incluir el nombre de la impresora. Finalmente, cuando un objeto recibe un mensaje, debe conocer perfectamente lo que tiene hacer, y cuando un objeto envía un mensaje, no necesita conocer cómo se desarrolla, sino simplemente conocer que se está desarrollando.

El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina protocolo.


En C++, un mensaje esta asociado con el prototipo de una función viendo que de tal forma que cuando se produce un mensaje la correspondiente función miembro de la clase a la que pertenece el objeto, esto es, el envió de un mensaje que equivale en C++ llamar una función miembro


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