MENSAJES
Cuando se ejecutara un programa
orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo
a mensajes de otros objetos. Esta marca una clara diferencia con respectos a
los elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionales; esto es, en la
POO el flujo de control funcional
remplazado por el paso de mensajes entre objetos, lo que origina cambios en el
estado del objeto. Por ejemplo, cuando un usuario envía un mensaje a un objeto
denominado printer para que escriba un documento, printer puede enviar un
mensaje a otro objeto ominado cola_impre para que le asigne un lugar en la cola
de trabajos de impresión. A su vez cola_impre puede enviarle un mensaje a
printer para requerirle que posible dar formato a el documento, y así
sucesivamente. Un mensaje enviado a printer puede contener información para
clarificar un petición. Por ejemplo el mensaje enviado a printer puede incluir el nombre de la impresora.
Finalmente, cuando un objeto recibe un mensaje, debe conocer perfectamente lo
que tiene hacer, y cuando un objeto envía un mensaje, no necesita conocer cómo
se desarrolla, sino simplemente conocer que se está desarrollando.
El conjunto de mensajes a los que
un objeto puede responder se denomina protocolo.

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