domingo, 3 de julio de 2016

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

Según expuesto en el apartado anterior, la POO es una forma de programación que utiliza objetos que responde a secesos. Estos sucesos producen un flujo de mensajes entre los objetos, lo que origina cambios en el estado del objeto que recibe el mensaje. como por ejemplo, piense en el problema en el que un objeto caja visualice u comunicado cuando se haga click en otro objeto, botón de pulsación. La estructura del programa básicamente estara formada por dos objetos y un método que tiene que ejecutarse para poner el comunicado en la caja de texto.
Así , la POO es un enfoque sumamente natural, puesto que la estructura de los programas refleja directamente la estructura del problema.

Ademas la POO puede considerarse como un extención natural de la programación estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilizacion del código. Para entender esto, piense en un objeto libro con los atributos titulo y autor, y los métodos necesarios para manipularlos. En un instante determinado durante el desarrollo de una aplicación del objeto libro, atributos y autor, y los metodos necesarios para manipularlos, en un instante determinado para una aplicación, si la estructura de este objeto se ajusta exactamente a las necesidades de la misma, se utilizara, sino por ejemplo, por que necesitamos un nuevo atributo editorial, habría que crearlo de nuevo asumiendo el coste inherente a su total de construcción a no ser que podamos reutilizar el editorial el código, lo que significa asumir un coste menor, el inherente a la ampliación del objeto. esto fue uno de los motivos del éxito de la POO y si no piense en la cantidad de bibliotecas de objetos que se han creado para el desarrollo de interfaces gráficas del usuario.


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